
三支 iPhone 拍出《駭客任務》的子彈時間,這件事比它聽起來嚴重
TL;DR
- World Labs 發表新模型 Atlas,核心賭注是「新視角預測」(new view prediction),他們認為這對空間智慧的意義,等同於下一個 token 預測對語言模型的意義
- 《駭客任務》那顆繞著 Neo 轉的子彈時間鏡頭,當年動用上百台攝影機加綠幕。Atlas 用三支放在腳架上的 iPhone 就做出來了
- 掃描一個房間過去要拍兩三百張照片、走上一兩個小時,Atlas 把需求降到三到五張,五十到一百倍的落差
- 這是第一次有模型把「生成」跟「3D 重建」放進同一個架構,過去這是電腦視覺裡兩個互不往來的子領域
- 團隊說目前的瓶頸不是資料也不是架構,就是訓練算力,因為要趕發表日期所以只練到負擔得起的規模
- 一顆從桌子底下穿過去的足球畫面,讓三位創辦人五秒內決定押上整家公司
- 機器人才是這條路的終點:real to sim 的資料瓶頸,是現在整個機器人產業最卡的地方
這集在講什麼
這集是 2026 年 9 月 4 日播出的 a16z Podcast。a16z 是矽谷最大的創投之一,他們的 podcast 基本上就是自家合夥人拉投資組合裡的創辦人來聊產業,主持人是 Martin Casado,a16z 的普通合夥人,管十二點五億美金的基礎設施投資線,本人也是 World Labs 的早期投資人兼董事。
來賓是 World Labs 的三位共同創辦人。李飛飛(Fei-Fei Li)大概不用多介紹,史丹佛教授、ImageNet 的建立者,那個資料集直接催生了 2012 年之後整波深度學習浪潮。Justin Johnson 是她以前的博士生,做過 Meta 的研究員,現在是 World Labs 的技術主帥。Ben Mildenhall 則是 NeRF 這篇論文的第一作者,NeRF 是 2020 年後整個 3D 重建領域的分水嶺,簡單說就是「用一堆照片還原出一個可以自由轉動視角的立體場景」。
World Labs 成立兩年半,2024 年募了兩億三千萬美金,2026 年二月又關掉一輪十億美金,Autodesk 一家就投了兩億。Atlas 是他們九月一日發表的新一代世界模型,這集就是發表隔天錄的。
從一百台攝影機到三支 iPhone
先講最有畫面的那個例子。
《駭客任務》第一集裡 Neo 向後仰躲子彈,時間凍結、鏡頭繞著他轉一圈。當年的做法是在綠幕棚裡架一整圈上百台相機,同時按下快門,再把這一百多張照片接成一段影片。這是電影史上被抄最多次的鏡頭之一,而它貴到只有好萊塢玩得起。
Atlas 的示範是:三支 iPhone、三個腳架、沒有棚、沒有綠幕、沒有校正。拍一顆投籃、拍一顆草莓掉進牛奶裡,然後把時間凍結在牛奶噴起來的那一刻,讓鏡頭飛進去繞一圈。
我看到這段的第一反應是懷疑。三個視角要湊出一個連貫的立體場景,中間那麼多沒被拍到的角度,模型憑什麼知道長什麼樣子?
答案是它一半用算的,一半用猜的。而這個「一半一半」就是 Atlas 真正新的地方。
兩個吵了半世紀的門派,第一次被綁在一起
電腦視覺這個領域存在超過半世紀,李飛飛在節目裡講了一句很有份量的話:你去參加電腦視覺的研討會,會場永遠分成好幾個軌道,生成一個軌道、辨識一個軌道、3D 重建又是一個軌道,彼此幾乎不對話。
這兩派的差別是什麼?
重建派做的事情像科學儀器。你想還原這個房間,每一個表面都必須至少被三四個不同角度拍到,才能靠三角定位算出它在空間中的位置。麥克風底下、桌子底下、椅腳中間的縫隙、盆栽葉子背面,全都要拍。Ben 說他自己是這行的世界級專家,掃一個房間也要幾分鐘,換成一般人拿手機來拍,一小時起跳。他親眼看過有人第一次掃多房間的空間,走了兩個小時還拍不夠。這就是所謂的「稠密重建」(dense reconstruction),稠密兩個字是字面意思。
生成派做的事情剛好相反。這兩年那一大堆 text-to-video 模型都屬於這派,它們很會想像沒見過的東西,但你要它給你同一個房間的不同角度,東西會自己移位、椅子會少一隻腳。好看,但不準。
Atlas 把兩邊合起來。它的原生輸入除了文字、圖片、影片之外,還多了一樣東西:相機姿態(camera pose,也就是這張照片是從空間中哪個位置、朝哪個方向拍的),以及深度圖。這代表你丟進去的每一張圖,在模型腦中都有一個明確的立體座標,不是一張任它自由詮釋的圖片。
於是能看到的部分照重建的規則算,看不到的部分交給生成去補。Ben 有一個示範是站在史丹佛校園地面上拍了三到二十五張照片,然後 Atlas 生出了整個中庭的空拍視角。所有輸入都在地面,所有輸出都在天上,但幾何關係是對的。
| Marble(上一代) | Atlas | |
|---|---|---|
| 核心輸出 | Gaussian splat 立體世界 | 任意視角的畫面 |
| 輸入張數上限 | 幾張就塞不下了 | 最多一百張 |
| 動態 | 完全靜態,架構上就不支援 | 已有初階動態(水波、車流) |
| 重建一個房間需要 | 兩三百張照片 | 三到五張 |
那個五十到一百倍的降幅,改變的不只是省時間。它改變了「什麼東西可以被重建」這件事。Ben 說他把自己過去失敗的舊素材翻出來重跑,或是把兩千張照片的舊掃描丟掉九成五只留三四十張,飛越效果幾乎一樣。你在網路上找到的任何舊影片、手機裡任何一段隨手拍的片段,突然都變成可重建的素材。
影像圈還沒打過「上下文戰爭」
節目裡我最喜歡的一段類比是 Ben 講的。
語言模型這幾年打過一場很激烈的上下文視窗(context window,模型一次能讀進多少內容)軍備競賽。從 12.8 萬跳到 25.6 萬、51.2 萬,然後一百萬。任何用過 coding agent 的人都有體感:上下文越長越好用,這是大家都懂的常識。
但影像和影片這邊,沒有人認真打過這場仗。沒有人試著把一小時的影片整段塞進模型,然後問它第三十七分鐘那一格發生了什麼。
Ben 的觀點是:重建其實就是「上下文超長的生成」。你把大量真實資料塞進模型的空間脈絡裡,它就會被那些資料綁住,該還原的地方精準還原,沒資料的地方才發揮想像。這是同一根連續光譜的兩端,不是兩件事。
這個角度我覺得很值得記下來。之前在氣象學家說 AI 不可能贏,結果一張玩遊戲的顯示卡贏了聊過,物理世界一直缺一個像 GPT 那樣的基礎模型。Atlas 的做法是先在幾何這一層把地基打好,這比直接跳去做物理模擬務實得多。
那顆從桌子底下滾過去的足球
創業故事的部分也很有意思。
World Labs 成立時,空間智慧根本沒有所謂的規模化定律(scaling law),沒有人知道模型變大會不會變強。三個人只有兩個信念:一是規模化定律應該成立,二是新視角預測是對的原始單位。剩下的架構選擇跟資料配方,李飛飛的說法是「魔鬼都在細節裡」。
她描述了自己作為旁觀者的心情變化:從「我們真的不知道要花多久」,到「好像有生命跡象」,到「哇這真的會成」。
轉折點發生在今年初夏。那時的模型還比 Atlas 小,Ben 半夜丟了一段畫面到 Slack:鏡頭從一張花園桌子底下穿過去,桌子底下有一顆足球。那顆足球是原始畫面裡真實存在的東西,模型準確地把它放在該在的位置。
隔天早上三個人對看一眼,五秒內決定:就是這個,我們要押這條路。
我對這種時刻一向有點著迷。所有偉大的判斷回頭看都很明顯,但在當下你能依靠的只有一張沒人看過的畫面,跟自己的直覺。(然後我自己遇到這種時刻通常是選錯的那邊。)
現在卡在哪裡?答案是算力
Martin 問了一個所有投資人都會問的問題:這條路是不是快到頭了,需要下一個架構突破?
Justin 的回答很直接:我們在起點,而且瓶頸就是訓練算力。他們在開發過程中一路把模型放大、練久、丟到更多晶片上,每一次都明顯更好,沒有看到天花板。發表的那個版本之所以是那個大小,理由很不浪漫:有發表日期,就練到那天能負擔得起的規模為止。
這個說法你信幾成是另一回事,但它跟十年前所有人叫你別碰硬體,現在半年砸進四百五十億美金裡看到的資金流向是同一個故事:physical AI 這條線正在把算力需求整個往上抬。
機器人才是這件事的真正終點
李飛飛講得很白:機器人現在最大的問題是資料。有一天會變成晶片,但現在是資料。
實際的流程長這樣。你要訓練一支機械手臂在工廠裡整理線材,得先蒐集大量資料。真實世界蒐集太慢太貴,所以業界的做法是 real to sim to real:先把真實環境重建成模擬環境,在模擬裡跑幾萬次,再把學到的策略部署回真機。
問題出在第一步。把真實環境重建成模擬環境,用的就是前面講的那套稠密重建,痛苦、緩慢、極度耗人力。World Labs 收購的機器人公司 Cinex 幹的就是這件事,而 Atlas 正好是這一步的下一代解法。
模擬還有一個關鍵動作叫隨機化。同一條線不能只有一種彎法,箱子要有不同尺寸、顏色、蓋子,機器人才不會一遇到沒見過的狀況就傻掉。這也需要能大量、便宜地生出變體環境。
Justin 補了一個很本質的觀察:訓練機器人策略跟訓練其他 AI 有根本差異。你要模型生圖,網路上有的是圖;要它寫程式,有的是程式碼。這些都是靜態產物。但機器人策略不是產物,它是一個要走進真實世界做決策、而且世界不一定按你預期回應的東西。所以訓練時必須讓它遇過所有可能出錯的狀況,模擬因此無可取代。
然後他丟出更遠的一步:如果一個學過的模擬器已經理解世界會怎麼回應動作,那它為什麼不能自己下場當玩家?知道「做這個動作世界會怎麼變」,跟「要讓世界變成這樣我該做什麼動作」,其實是同一枚硬幣的兩面。
還缺的那塊:會動的世界
Martin 說他把發表訊息傳給一位業內專家,對方的評語是:很棒,但需要更多動態。
團隊的回應是他們已經有「初階動態」。Atlas 的架構本來就支援,訓練資料裡也有,發表的示範影片裡水面有波浪、空拍畫面裡有車在跑,只是沒被特別強調。
比較有趣的是他們對靜態與動態的處理邏輯。直覺上,如果你想要精準的 3D 重建,資料裡最好完全沒有動的東西。但他們發現,就算最終要的是靜態輸出,最好的做法還是餵給模型大量動態資料,讓它自己學會把動的部分拆出去。這個反直覺的結論,跟量化模型時「壓縮更多反而更準」的那類現象有點像。
至於下一步,Ben 的答案是「可編輯性」。他講了一個很實際的產業觀察:現在做 3D 設計,真正花時間的不是想法,是把創意總監隨口講的一句回饋、一張草圖,翻譯回 3D 軟體裡的操作。開一場會拿到回饋,回去要改一個禮拜,因為那些軟體是幾十年前的產物,從來沒有變得像捏陶土或拿鉛筆畫畫那樣直覺。
但他也講了一個很重要的但書:加控制的同時不能犧牲品質,否則就只是派對把戲。沒有人會為了多幾顆旋鈕,放棄他現在在用的最強影片模型。
樹沒有眼睛
最後那段是整集的重點。
Justin 先解釋了 AI-complete 這個概念。它借用計算複雜度裡的圖靈完備:如果任何一類問題都能歸約成某一個問題,那個問題就是完備的。放到 AI 上,就是「如果我能在最廣義的程度上解決這個任務,我就解決了所有智慧問題」。
下一個 token 預測被認為是 AI-complete,經典的例子是 Ilya Sutskever 說過的:讓模型讀完一整本推理小說,最後一句是「兇手就是⋯⋯」,預測下一個 token。你能把幾乎任何智慧任務改寫成這個形式。
Justin 的主張是,生成式的新視角預測同樣是 AI-complete。你可以讓模型看完整部電影的所有畫面,然後預測兇手走出門的那一格長什麼樣。或者更誇張一點,你可以說「我想要一個世界,裡面 Martin 正在證明黎曼猜想」,然後把鏡頭轉向下一塊白板。
李飛飛用演化的角度給了收尾:新視角預測是演化被迫解決的問題,因為牠讓動物會動。大自然給了動物眼睛,但沒有給樹眼睛。為什麼?因為你會移動,你才會看見新的視角。
不管你叫它 AI-complete 還是 intelligence-complete,他們的判斷是:下一個視角預測,等同於下一個 token 預測。
我的判斷
這集我最想留下來的不是那些示範影片,而是「重建就是超長上下文的生成」這個框架。它把兩個吵了半世紀的門派變成同一根光譜的兩端,而且立刻給出可操作的方向:把上下文撐大,該精準的地方就會自己精準。
至於那個 AI-complete 的類比,我持保留態度。下一個 token 預測之所以能撐起整個語言模型產業,很大一部分原因是網路上有幾兆個 token 免費躺在那裡。而帶著精確相機姿態的立體資料,數量級完全不是同一回事,這個問題他們在節目裡沒有正面回答。押注很漂亮,但地基有多厚還要再看幾輪。
如果你是做創作、建築、遊戲環境、展場設計這類需要「把腦中的空間搬進電腦」的工作,這個東西值得現在就去玩一輪。真正被壓縮掉的不是渲染時間,是你把回饋翻譯成 3D 操作的那一個禮拜。
這類把技術跟商業一起拆開講的內容我會持續寫,訂閱 wilsonhuang.xyz 就不會漏掉。
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